Sonic Channel/Central Interview with Masato Nakamura

Interview Data:

  • Interview Date: 18 May 2005 (approximate date)
  • Interview Topics: Dreams Come True, Sonic music
  • Interview Source: Sonic Channel external.png

僕が本当にソニックの音楽をやりたいと思ったのは……
"Deciding that I really wanted to do the music for 'Sonic'…"

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——『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の音楽を作曲することになったのは、
中村さんがデビューして間もない頃の話になりますか?

そうですね。「ドリームズ・カム・トゥルー」として、まだデビューして間もない頃に、
「ソニックの音楽をつくってみないか」というお話をいただいたので、すごく驚きました。
音楽をやらせてもらえることは純粋にうれしかったんですが、
僕が本当にソニックの音楽をやりたいと思ったのは、
実はセガのみなさんの「マリオに勝ちたい」っていう気持ちだったんですよ。
当時、マリオはすでにゲーム界の巨人でしたよね。もうスゴかったですよ。
それに勝ちたいというソニックの開発チームの
熱意に感動しました。このチームのためなら何でもやりたいなぁ、という気持ちになったんです。

So, you were picked to compose the music for 'Sonic the Hedgehog' just when you had debuted on the music scene?
That's right. I had just started with "Dreams Come True," and so when I was asked if I wanted to try composing the music for 'Sonic,' I was really surprised! I was happy at being given the opportunity to do the music, but the thing that really made me want to do the music for 'Sonic' was that everyone at Sega was so intent on the whole, 'This is going to beat out Mario!' feeling.

At the time, Mario pretty much dominated the game world. It was pretty incredible. And so I was really impressed by the fact that the development team for Sonic had real passion about being bigger than that. I figured that, sure, I'd do whatever I could to help with that goal.

——初めてゲーム音楽を担当するということに、戸惑いはありませんでしたか?
ゲーム音楽というと、やっぱり初めはインベーダーゲームのようなピコピコ音を思い浮かべました(笑)。
でも、戸惑いはありませんでしたね。
当時、音楽制作そのものも転換期にあって、僕らの時代から「打ち込み」という、
コンピューターを使って音楽を制作する、
そういうのが始まった時代だったんです。まさに僕が『ソニック』の音楽をやらせてもらえるというタイミングとちょうど合うんですよね。……アートやエンターテイメントが、コンピューターを中心に動き出した。
そんな時代に『ソニック』は生まれたんですよ。

Were you a bit lost, seeing as this was your first time handling video game music?
The first thing to come to mind when I thought about game music was the blips and bleeps from games like 'Space Invaders,' actually (laughs). But no, I think I knew where I wanted to go with things.

Also, that time was sort of the turning point for music-making, in that we really put our hearts into the idea of using computers to make music, and that's when all this started. So, it was really perfect timing to be given the chance to do the music for 'Sonic' when I did. Art, entertainment, and computers all just came together and sprung to life, and that's where 'Sonic' was born.

——すると『ソニック』の音楽も「打ち込み」でつくられたんですか?
実際の作曲はアタリのコンピューターで行いました。
苦労したのは、音数の制限があったことかな。当時は、「同時発音数」なんて言葉があったくらいで(笑)、ハードの性能上、同時にいくつまで音を出せるか、その数が決まっていたんですね。
「同時発音数4音」と言えば、同時に4つまでしか音を鳴らせない(苦笑)。

And so you really put your heart into making the music for 'Sonic,' then?
The actual music was done on an Atari computer.

The really hard part was the limit on the number of sounds available. At the time, the key point was the number of sounds that could play simultaneously, and so it was really hard, deciding what sounds you could get out of it at once since that number was so limited. And unfortunately, with what I had to work with, I had a limit of only four sounds that could play at the same time.

——現在のようにCDのクオリティをそのままゲームで再現することができないんですよね。
だから、ゲーム音楽は腕の見せどころでしたよね。

制限された音数で作曲しなくちゃいけないですから(笑)。同時に鳴る音が4つしか使えないから、
例えばベースドラムが鳴っているときは、あとはコード2音とメロディ1音で曲を構成しなければならない。
……音楽的な知識がなくちゃできなかったし、コンピューター的な知識もないとできない仕事でしたね。

And so you couldn't create CD-quality sound like modern games have.
That was my real proving point for game music! (laughs) I had a sound limitation, and I had to make it work anyway! (laughs)
For instance, since I only had four sounds to work with at once, I could have a bass drum line going, two chords, and the melody, and that was it. Without having musical knowledge, or without having computer knowledge, you'd never be able to do it.

ソニック』は映画音楽のようにつくりたかった
Making 'Sonic' Music Theatrical

——作曲する時は、どのようにイメージをふくらませていたんですか?
デモ機と開発中のロムをいただいて、それを見て曲のイメージをつくっていました。
画面の中では、まだあんまり音速じゃないソニックが走っていることもありました(笑)。
開発者の方からステージ毎に、「こういう色味です、背景です、
近未来的な世界です」なんて説明だけはしていただいて、
そこから曲のイメージをつくるわけです。
……あ、そういえば、絵コンテや背景だけをいただいたこともありましたね(笑)。

What sort of images did you have in mind when composing the music?
I was given a demo kit and an in-progress ROM of the game, and so looking at that, I tried to put together my ideas for music pieces… but sometimes, you don't always have Sonic running full-out on the screen! (laughs) The development staff took me through each stage, and pointed out things like, "We have this sort of color scheme; this is what the scenery looks like; it's sort of a near-future world," and from those explanations, I was able to get ideas. …oh, and now that I think of it, there were times where I was only given storyboards or background displays! (laughs)

——『ソニック』を作曲する時のコンセプトって、ありましたか?
僕は『ソニック』を映画みたいにつくりたかったんですよ。

まずプレイしながら口ずさめるメロディーがあって、ドキドキするシーンではドラマチックな音楽が流れ、
ボスキャラが出てきた時には映画のラストシーンのような音楽、それで最後はホッとする曲が流れて、
いわゆるスタッフロールにつながっていく。……絶対にそういうものにしたいと思っていたんですよね。
今はRPGなどで、そういう手法はポピュラーですが、
当時、ソニックのようなアクションでそのようなゲーム音楽はなかったと思うんです。

だから、画面をよく見ながら、ゲームのテンポを崩さぬように、
メロディが不自然にならないように作曲していったんです。
あとはグルーブ感も失われないように気をつけました。ソニックはスピード感が大切ですからね。

Did you have a concept in mind when composing for 'Sonic'?
I wanted 'Sonic' to come across as cinematic.

I wanted melodies that the player would hum along with as they were playing, dramatic music for when the scenes were intense, climactic music for when bosses would show up, and then tie it all together with an uplifting theme for the end credits. That was what I knew I wanted it all to be like.

Nowadays, RPG's use this sort of musical technique a lot, but at the time, action games like 'Sonic' didn't.

And so, from watching movies, I composed melodies that kept the game tempo in mind without sounding unnatural. I also wanted to make sure that the music didn't loose its groove. After all, one of Sonic's key elements lies in speed.

——最初にできあがった曲は何ですか?
最初にできあがったのは、「GREEN HILL」。次がオープニングです。

……実は、『ソニック』の曲作りは、ドリカムのアルバムをレコーディングしながら行っているんですよね。

Which piece did you compose first?
The first one was the music for the Green Hill zone. After that, I did the opening theme.

Actually, when writing the music for 'Sonic,' I was in the middle of recording an album for Dreams Come True.

——同じスタジオ内で、ですか?

はい。アルバムのレコーディングに煮詰まると、『ソニック』を作曲するんです。
で、『ソニック』で煮詰まるとアルバムのレコーディングをしていました(笑)。

『ソニック』で4音〜5音しか使えない時に考えていた発想が、
逆にストリングスの壮大な曲の発想を生んだり、今度はストリングスのアレンジに行き詰まった時、
シンプルな『ソニック』の音楽をやることにより、とてもいい気分転換になったり……。
僕の中で、全然違う正反対の発想を使い分けながら、作曲していました。

ステージ毎にチェックシートをつくって、
曲が出来上がる度にチェックを入れる作業がすごくうれしかったなぁ(笑)。

This was in the same studio?

Yes. When recording for the album would wind down, I'd write music for 'Sonic,' and when working on 'Sonic' would wind down, I'd go back to album recording. (laughs)

I'd be keeping in mind how I only had 4 or 5 sounds to work with for 'Sonic,' and so when I'd come up with ideas for a piece that had really majestic strings involved and I'd get stuck when trying to arrange those strings, it was a really nice change of pace to do the simpler music for 'Sonic.' So I had two completely different and conflicting sources of inspiration when composing pieces. I had a check sheet done up for each stage, and each time I finished a track, I'd check it off, and that made me really happy with my work. (laughs)

——ちなみに、当時は曲が完成したら、どのように受け渡し等を行っていたんですか?
出来上がった曲は今だったらデータをメールで送れば済むんですが、
当時はカセットテープに音を録音してね(笑)、
その音を技術者(サウンド)に聴いてもらって、メガドライブ用に再現してもらうんですね。
するとチップがむき出しの開発機材が僕のところに届いて、今度は僕がその音を聴いてチェックするんです。……今だったら考えられないけど、当時はそれを繰り返して、やっと製品化という運びでした。

How did you actually deliver the pieces when you were done with them?
Nowadays, you'd just be able to send the data through email, but at the time, I had to record onto cassette. (laughs) The sound engineer would then listen to them, and reproduce them for implementation on the Genesis. Then, they'd send me back a bare game chip, and then I'd listen to it and check it. It's sort of unthinkable, now, but at the time, we just did that over and over until we got to the finished product.

——製品になった『ソニック』は、中村さん自身もプレイされましたか?
完成した時は、ものすごく嬉しかったですし、
できればゲームをやりながら全部の曲を聴いてみたいじゃないですか。
でも、僕はゲームが下手なので、それができないんですよ。僕は1面クリアーするのもやっとだったから、セガに無敵になるコマンドを入れてくださいってお願いしたくらいなんですよ(笑)。

それくらい苦手なものだから、必死に吉田(ドリカム・ボーカル吉田美和)に張り付いてましたね。
吉田は本当にゲームが好きなんです。『ソニック』や『マリオ』の1面は、
目をつぶってクリアーしますからね(笑)。
いや、これは例え話ではなく、本当に目をつぶってクリアーするんです。
だから、『ソニック』も吉田にクリアーしてもらって、音楽を全部聴くのが楽しみでした。

Have you played the finished version of 'Sonic'?
I was so happy when it was done, and I wanted to play through the whole game and hear all of the music I'd done, but I'm not very good at video games so I wasn't able to do that. It took a lot for me just to get past one screen, and so I just wanted to ask Sega to put in an invincibility code for me, or something. (laughs)

Since I was so bad, I hung all over Yoshida (Dreams Come True vocalist Miwa Yoshida), because she really likes video games. When she's playing something like 'Sonic' or 'Mario,' you just blink your eyes and suddenly she's already at the next screen! (laughs) I'm not exaggerating, either—you just blink, and she's done it! So, I had Yoshida play through 'Sonic' for me, and I got to hear my music while just watching her.

'Sonic' really means a lot to me.

——『ソニック』のキャラクターが初めて披露されたのが、
ドリカムのコンサートだという話があるのですが、ご存知でしたか?

「WONDER3」のコンサートかな。いわゆる看板車というやつなんですが、
当時はセガにサポートしてもらって、
コンサートの機材を運ぶ11tトラックの側面にソニックを付けたんですよね。

Have you heard that the 'Sonic' characters were supposedly first shown to the public at a Dreams Come True Concert?

I guess that was a 'Wonder 3' concert. We had an auto billboard, and we also had this truck, that Sega had provided for carrying concert equipment, that had Sonic plastered on the side.

——会場内では、まだ雑誌にも登場していない『ソニック』のチラシを配布したそうです。
そうでした、そうでした。今考えるとすごく画期的なことですよ。
当時はいわゆる一般的になっていないバンドが、看板車にゲームのキャラをつけて走り出すというのは…。『ソニック』はドリカムのコンサートから世界へ拡がっていったと思うと感慨深いですねぇ。

I heard that they also handed out pamphlets on 'Sonic,' which hadn't even appeared in magazines yet.
That's right, yes. Thinking about it now, that was a pretty landmark event. I mean, we weren't even a really big band, and we had this billboard going around with video game characters on it…

I get really emotional when I think about how 'Sonic' went from this Dreams Come True concert and spread all over the world.

——コンサート会場の楽屋まで開発スタッフがお邪魔して、
サウンドチェックを頼んだという話も聞いていますが、これは本当ですか?

はっきり覚えていますよ、本当です(笑)。
『ソニック』の開発チームは本当に「これからっ」という感じの若いチームで、
何度も言いますが、熱意がすごかった。もうどこにでも、いらっしゃいましたから(笑)。
あと、時間もなかったんでしょうね……(苦笑)。

I've also heard that some of the development staff were backstage at the concert, getting in the way, asking for sound checks. Is that true?
I remember it like it was yesterday; it's definitely true. (laughs) I keep saying that the 'Sonic' development team just seemed really young and full of potential they really were amazingly enthusiastic. And for a while, they were everywhere! (laughs) But, that was all time we had together.

——さきほどレコーディングの話がありましたが、
『ソニック2』を作曲した時のエピソードがあれば披露していただきたいのですが。

『ソニック2』の時は、ロンドンで4thアルバムのレコーデングをしていたんです。
やっぱりドリカムのアルバムをつくりながら、『ソニック2』の音楽をつくっていました(笑)。
先に『ソニック2』の作曲が終わったんですが、アルバムのレコーディングは終わらなかったですねぇ(笑)。そのうち『ソニック2』が発売されて、ロンドンの街中でも『ソニック2』の曲がバンバン流れ始めたんです。
「これ、僕がつくったんだよ」って言ったら、それまでは全く反応してくれなかったエンジニアや
スタジオのスタッフがみんないきなり尊敬してくれて……。
自分のつくった『ソニック』のメロディーを、イギリス人が口ずさんでいるのを聴いて、
僕自身鳥肌が立ちましたね。

僕は本気でグラミー賞をめざしているんですが、その時はじめて
「世界の人々に音楽が伝わるってこういうことなんだな」って実感しました。
ゲームは「世界共通」という言葉が当たり前になっていると思いますが、
日本の文化の中から生まれた音楽を世界に届けるのは、まだまだ難しいんですよね。
……だから、いまだにあの時のね、ソニックが世界中に愛された感覚を、
オレたちの音楽で味わいたいという目標を持っているんです。

Going back to talking about recording sessions, is there anything you can tell us about what might have happened during the songwriting you did for 'Sonic 2'?
'Sonic 2' happened while recording our fourth album in London. And so I ended up recording an album for Dreams Come True and writing music for 'Sonic 2' at the same time, just like before. (laughs)

When 'Sonic 2' went on sale, you'd keep hearing the 'Sonic 2' music out and about in London. We hadn't finished recording the album yet, and so when I'd tell engineers and studio staff, "Hey, I did this music," they'd go from having ignored me entirely to treating me with a lot of respect. And when I'd hear people in England humming melodies that I'd written for 'Sonic,' I'd get goosebumps.

I was really out for a Grammy, but what I really wanted was for people all over the world to experience my music. Video games are a worldwide thing, but it's hard for music that's born out of Japanese culture to really reach the rest of the world. And so even now, since Sonic has been so well-loved by the world, I hope that people get to experience our music.

——ドリカムの楽曲のなかには、
『ソニック』の音楽に歌詞をつけたものもあると伺ったんですが、紹介していただけませんか。

例えば『ソニック2』のエンディングテーマに歌詞をつけたのが「SWEET SWEET SWEET」という曲です。

僕は映画から発想していたので、ゲームのなかで流れるメロディーが、
ゲームをクリアーすると歌詞付きの音楽が聴けたり、
あるいは作曲をしているアーティストのアルバムに収録されていると嬉しいな、と。
そこでエンディングテーマが、僕らのニューアルバムに入るというコンセプトはどうだろうか、
というコラボレーションを考えたわけです。

ゲームの充実感て言うんでしょうか、やっと辿り着いたエンディングテーマが、
ドリカムのアルバムに収録されていて、ちゃんと作品として存在してるんだ、
ということがやりたかったんですよね。……画期的でしたねぇ(笑)。

それから『ソニック』でつくったメロディーがドリカムの曲になっているのは、
「SWEET SWEET SWEET」の他にも、まだあるんですよ。
「MARRY ME?」という曲の一部にソニックのフレーズが使われていますし、
「SWEET DREAMS」というタイトルで「SWEET SWEET SWEET」の英語バージョンもつくりました。
『ソニック』が世界中で愛されているので。

なにより『ソニック』でつくったメロディーは僕の作品としてとても大切なものですから、
そのモチーフを1曲に仕上げたいなという気持ちは今もまだあるんです。
だから、これからも『ソニック』のメロディーはドリカムの音楽のなかに登場するかもしれません。

Some of the songs by Dreams Come True are musical pieces from 'Sonic' with lyrics set to them, right? Could you tell us about that?
Yes, there's "SWEET SWEET SWEET," which is the ending theme to 'Sonic 2' set to lyrics.

I got the idea from movies, where I thought that maybe you could have melodies within the game, and then after clearing it, you get to hear the same music with lyrics; or, otherwise, I'd be happy to record the song itself on an album with the band. That's where I got the idea that maybe I could collaborate with the group and have the sound put onto our album.

Maybe you can say it's for the game's sense of completion, but the ending theme was recorded for the Dreams Come True album, and it exists as an actual piece of work, and that's how I wanted it. …that was pretty groundbreaking. (laughs)

There are other 'Sonic' melodies besides "SWEET SWEET SWEET" that Dreams Come True has used. "MARRY ME?" has parts of it made up of Sonic music, and there's also "SWEET DREAMS," which is the title for the English version of "SWEET SWEET SWEET," because 'Sonic' is loved all over the world.

I really consider the melodies I wrote for 'Sonic' to be important to works I've made, and even now I still get the feeling that I'd like to complete a full song along those lines. So there's the possibility that you'll hear more 'Sonic' melodies in Dreams Come True songs in the future.

——来年で『ソニック』は 15周年なんですが、この15年間で『ソニック』に関するエピソードなどありますか?
あぁ、15周年ですか……。ソニックも、あの時のチームが願っていたように
セガの看板キャラになりましたよねぇ。この15年間でドリカムも、ロンドンやニューヨークに
活動の幅を広げていますが、自己紹介をする時は必ず
「ソニックの音楽をつくったのは僕だ」と言ってます(笑)。もう、それがね名刺代わりなんです。
みんな喜んでくれる。向こうでのコミュニケーションというか、スタジオのみんなをやる気にさせるのは、やっぱり自分がドリカムとしてどうのこうのというよりは、彼らが愛した音楽をつくったのは自分だと伝えるのが、一番説得力があるんです。

「ソニックの1、2は僕がやったんだよ」と言うと、みんな歌い始めますからね。
「♪トゥトゥッートゥ、トゥールー、トゥトゥトゥトゥトゥールー」って(笑)。

そういう意味で、この15年間、ソニックのおかげでいろんな方とコミュニケーションがスムーズになった。
音楽の力って、スゴイですね。何度も言うけど、誰でも口ずさめるというのが本当に驚異的ですよね。

ゲームセンターの前を通ると、UFOキャッチャーから『ソニック』の音楽が聞こえてくるじゃない。
そしたら、やっぱり立ち止まっちゃうんですよ。いろいろ思い出して涙がじわーっと出てきちゃう。

Next year marks the 15th anniversary of 'Sonic.' Is there anything else Sonic-related you could tell us, about what's happened over the last 15 years?
Wow, 15 years, huh… Sonic's really become Sega's signature character, just like that team was hoping.

Over the last 15 years, Dreams Come True has done things in London and New York, and whenever I introduce myself, I always mention, "I did the music of 'Sonic.'" (laughs) Sort of in place of my business card. People seem to like hearing that. It helps with communication, and it psyches up the folks at the studio, because even if they're not familiar with Dreams Come True or whatever, they do recognize some music I've done that they love, and that can be really influential.

When I say, "I did Sonic 1 and 2," everyone starts singing, "Do-do-doo, doo-loo, do-do-do-do-doo-loo…"

So, because of that, thanks to Sonic, communication has smoothed out over the last 15 years. The power that music has is really amazing. I keep saying it, but it always feels really wonderful to hear people humming those tunes.

When I walk by arcades, I'll hear crane game machines playing 'Sonic' music, and I'll just stop there, and listen, and I'll cry a little bit from all of the memories.

——最後に、ソニックファンへメッセージをお願いします。
「ソニック」、あるいは「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」と最初は呼ばれていましたが、
“ヘッジホッグ”という言葉自体を広めたのも、実は『ソニック』なんじゃないかな。

僕は日本が誇るカルチャーだと思うんです。そのカルチャーのひとつのパートを担当させてもらったのは、本当に光栄、ただその気持ちだけですね。だから、その、なんていうんですかね、英語で言うところの
I'm proud of it.
日本語で言うと、ちょっと伝わり方が違っちゃうかもしれないけど、本当に誇りに思っているんです。

『ソニック』は僕にとって、すごく大きな存在。
『ソニック』のメロディーは、音楽家として大切なもの。
またどこかで、中村正人と『ソニック』が出会えたらいいな、うれしいなと思っています。

Do you have any final words for Sonic fans?
Because of 'Sonic,' and the name 'Sonic the Hedgehog,' I think more people know the word 'hedgehog' now, but probably not as many as who know 'Sonic.'

I think that Japan can be proud of that bit of culture. And it really is an honor for me to have had a part in that bit of culture. And so, in English, I can say, "I'm proud of it." In Japanese, I'd probably phrase myself differently, but I really do feel proud of what I've done.

'Sonic' is amazingly important to me. As a musician, the 'Sonic' music is really important to me. And if someday down the line, I'm ever given a chance to work on music for 'Sonic' again, I'd be really happy.

MD 『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』
1991年7月26日発売
ソニックのデビュー作。
中裕司を中心に開発。
日本での発売に先駆け、北米では1991年6月23日に発売。以後、
6月23日がソニックの誕生日に。
音楽は、中村正人。
Sega Genesis "Sonic the Hedgehog"
Released 7/26/1991 (Japan)
Sonic's debut title. Development headed by Yuji Naka.
Before its Japanese release, it was released in North America on 6/23/91.
6/23 was later cited as Sonic's birthday.
Music by Masato Nakamura.

MD 『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』
1992年11月21日発売
SEGA OF AMERICA を拠点に、
中裕司を中心に開発。
テイルスが初登場、
ふたり同時プレーが可能に。
音楽は、中村正人。
Sega Genesis "Sonic the Hedgehog 2"
Released 11/21/1992
Development headed by Yuji Naka at Sega of America
First appearance of Tails, and use of 2-Player.
Music by Masato Nakamura.


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